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论RTS游戏的操作[第1页/共4页]

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我只想说那些缺点与bug就应当被汗青灰尘所深埋,且永不得见天日!

当然不是!我以为对任何游戏来讲,操纵都是非常首要的,它直接影响到玩家对游戏的体验,不但单为了竞技,为了效力。

看到这里,很多反BLZRTS的玩家必然会举着这一段跳起来讲:“你看,连你们微操支撑者本身都承认了,操纵窜改了游戏,操纵决定了胜负!这就是证据!一款由操纵决定胜负的游戏还能叫立即计谋吗?”

莫非立即计谋游戏比拼的是如同闹钟般精准的定时切屏吗?莫非就没有别的可比的内容了吗?莫非立即计谋就玩这个?这有何战术战略可言?

总之两派争辩点就在于RTS游戏中操纵的比重。反BLZ派以为过量的操纵毁了RTS,这明显有些过火。因为通过鼠标键盘操纵仍然是当前人与电脑相同的最有效体例,特别对立即***而言,效力就是时候,时候就是统统。是以,有位星际2选手曾说过:“操纵就是RTS的统统!”这句话有那么点事理,但究竟真如微操派们所说的那样,操纵有那么首要吗?真的如那位选手说,操纵就是统统吗?

我反对那些不需求的操纵并不是旨在反对哪一款游戏,进犯哪一款游戏。正如我上面以星际1为例,并不代表我反对星际1,相反我很喜好这个系列游戏,BLZ也是我最喜好的游戏公司之一。我反对是那些没法辩证客旁观待事物生长的愚笨之徒;反对是那些同期间生长脱轨的遗老们;反对遗老们将那些因期间范围性而遗留下缺点与bug视为优良和先进的行动。

九死平生。四船或四船兵以上范围,直接空投到仇敌要地停止计谋性打击或大范围粉碎,乃至换家。

讲了那么多观点性的东西,或许有些人都快晕了,那我就以星际为例子来细说下需求与不需求。

还记得自在之翼期间,不成一世的神族总统MC曾使出双开后13BG爆兵尖兵,将对方军队层层豆割毁灭,然后一波捅穿。

点窜于2017.1.21

再者如克隆操纵。曾多少,克隆操纵为了降服星际1的体系AI题目而开辟出来的一种操纵。到了war3和星际2,智能施法的存在已不需求玩家为施法而去利用这个操纵了,不过某些环境下,这个操纵仍然能阐扬巨高文用,乃至事关胜负。冬菇与火星大魔王的那场绝代典范战,火拼狗毒爆!全程20多分钟不断的交兵,不断拉扯以及克隆操纵,让人神经紧绷,呼吸停滞。终究,冬菇棋差一招,满盘皆输。(因为一个操纵失误,送了一波兵,处于优势终究崩盘)

一款游戏不管画面多么精彩,剧情多么动人,只要操纵手感烂上那么一点,就会让玩家在三非常钟内就放弃这款游戏,让全部游戏开团的尽力付之东流。

多少年后,我必定会发明星际2的很多不敷之处,会发明星际2中有很多不需求操纵的存在,但我毫不会拥戴它们,视之为优良的设定,先进的存在。

只要玩过星际1的人都清楚这些实在是当时游戏UI和单位AI的范围所形成的反人类设定,导致职业选手需求在运营商耗损大量的重视力和APM。

又如小李和噶姐的精准埋地毒爆。虫族雄师如潮流般涌来,又如潮流般退去,就在一来一去的途中,他们能精准选中几只毒爆虫埋下。仇敌追了上来,然后炸!台下观众纷繁起立鼓掌赞叹!这已不但单是操纵了,且上升到了战术战略层面。

豆割包抄战术的典范:如神族态度操纵,刹时精准的在敌方阵型中或关头地形放下一排不成通过的态度,将仇敌军队分开毁灭。记得前war3和星际2选手Grubby面对澎湃而来的狗毒爆雄师,处乱不惊,电光火石间沿着墙放下一圈态度,困住了虫族雄师队,接着就是两把闪电……


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