序卷第2章 人物属性及基础规则[第1页/共4页]
疆场地区PVP玩家没法进犯本阵营或友爱阵营PVE玩家,但能够强P敌对阵营PVE玩家。
毕竟筹算写的是一秘闻对切近实际的网游小说,而不是充满恩仇情仇的假造天下,也不想承担甚么太高的人生寻求或抱负,如果脑洞一开给一款切近实际的网游配个残暴形式不免显得我这个作者脑残,毕竟甚么杀到1级,剥光猪之类较着赶人的行动只如果普通游戏设想者都不成能采取。
睿智:决定神术进犯力(神术在进犯方面当然远不如神通),神术医治量,神术帮助结果(如果不把神通和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必定)
玩家每天在线的第一个8小时游戏时段都能够获得100%经历和100%掉落。
智力:决定神通,节制类技术的结果,治愈类神通结果(神术类的治愈技术比神通类的治愈技术数量多很多,并且结果也要强上很多,别的划一医治结果下神通医治形成的仇恨值远高于神术医治),帮助神通结果。
PVE形式的玩家在非乱战地区没法被任何同阵营玩家进犯,在任何地区内都没法主动进犯其他肆意阵营玩家。
PVE玩家则没有强P服从。
因为组队掉落是按小我最低掉落为准(经历是分开算的,但掉落因为要停止分派较着是不能分开计算),以是在插手步队时,每个队员都会看到其他队友的普通掉落时候。
在疆场地区、乱战地区及其他少数特别地区中所获得地区物品,一旦在该地区中被杀死便能够随机掉落,红名被杀则随机掉落的数量增加(在某个疆场只会掉该疆场打出来的东西,别人在该疆场打出来的物品被你抢了,你再被别人杀死一样有能够掉落)
别的《决定》的经历获得上也大异于其他网游。
另每人每个副本的前3次是能够获得分外物品回报的,初次开荒是200%物品掉落率,第二次是150%,第三次是120%,哪怕是处于第3个8小不时段也是如此。
当人物角色遭到进犯时,其进犯伤害先要颠末总设备防备停止百分比减弱,然后残剩伤害将和体质决定的免伤数据。
(这个别质对免伤值的转化比例是很低的,详细转化比例又和职业相干,比如兵士的100点体质能够免伤10点伤害,法师100点只能免伤2点伤害)停止减法,如果伤害值低于免伤数值,那么只强迫扣除1点生命值,也就是俗称的不破防。
到第三个8小不时段玩家仍然能够持续游戏,但已经没法获得任何经历和掉落,但任务嘉奖的物品(任务经历拿不到)及一些名誉和功劳仍可获得。
而如果一个玩家一天的在线时候不敷8小时(不满一小时的部分不参与计算),则每少一个小时在第二天就享用一个小时150%经历时候,也就是补一半的经历,但这类经历回馈不会积累到第3天,也没有掉落率的赔偿。
在这款游戏里组队不但没有经历加成,反而会跟着组队人数增加降落经历获得效力,每多1个队员,组队玩家就要少获得10%总经历。
当然,部分副本经历获得不受此限定。在多方抢怪时,经历一样遭到减少,一只怪如果被12个玩家都进犯过就没法获得经历(BOSS和部分特别怪经历获得不受减少),各方能够获得减少后按体系计算的进献分派的经历。
力量是《决定》中设备兵器和护具的关头属性,比如说法师的双伎俩杖,也是需求必然的力量才气设备,如果力量不敷就会导致负重不敷,严峻点会直接导致设备没法利用,轻微点也会降落人物的矫捷性,并降落施法速率和施法胜利率。
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